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Ambienti virtuali di apprendimento – 3

Dicembre 08
11:19 2009

I vantaggi della formazione nel web 3D I modelli interattivi della 3D sono molto utili per rendere le differenti caratteristiche delle figure e degli oggetti familiari agli utenti che possono aumentare il proprio interesse e imparare divertendosi. Le animazioni 3D possono essere usate per insegnare le differenti procedure e i diversi meccanismi da svolgere in operazioni particolari, per esempio di laboratorio, nell’ambito scientifico o nell’ambito scolastico.

La Realtà Virtuale è usata per le simulazioni e la visualizzazione dei dati complessi: è un ambiente più immersivo e più intuitivo. Questi ambienti di RV possono supportare molti utenti contemporaneamente, sviluppando ulteriormente i processi di apprendimento collaborativo, in cui s’impara insieme e, molto spesso, l’uno dall’altro. Come avviene all’interno di un ente di ricerca reale o di una scuola, così in RV i ricercatori e gli studenti si scambiano le informazioni, partecipano alle conferenze, alle riunioni di gruppo. Si ritiene, infatti, che l’interazione sociale sia estremamente importante all’interno del programma di apprendimento, per questo negli ambienti di Second Life, in particolar modo nelle università, si cerca di formare molte possibilità di interazione oltre ai contenuti per l’apprendimento, come i cafè virtuali. L’apprendimento e la progettazione, secondo tale approccio, consistono in un’analisi non soltanto di processi ma, in particolar modo, anche di funzioni, in un problem solving e in verifiche effettuate da un gruppo di esperti, all’interno di campi o sistemi complessi. Questi modelli consistono in strutture di base che considerano:

 

  • obiettivi predefiniti (posizione finale)
  • descrizione delle caratteristiche dell’utente/avatar (posizione attuale)
  • i metodi e i contenuti per superare il divario fra queste due posizioni
  • sviluppare un feedback applicativo.

 

Secondo questa prospettiva, la qualità del progetto d’apprendimento e l’apprendimento stesso dipendono in modo rilevante dall’adattabilità fra il modello di progettazione e l’utilizzo intelligente da parte del’utente/avatar e degli esperti/docenti. L’apprendimento dell’utente/avatar è visto come un processo attivo, orientato all’oggetto/isola in Second Life e autoregolato, durante il quale l’utente crea continuamente significati a partire dagli stimoli esercitati dall’ambiente. Le nuove teorie sulla progettazione di ambienti di apprendimento si fondano sull’adattamento di un ambiente non a un singolo utente, ma a un ambiente collaborativo, abbinato alle tecnologie di comunicazione, basate sulla cooperazione e sulla collaborazione. L’apprendimento, va sottolineato, è innanzitutto un impegno sociale, deve riflettere le conoscenze, i punti di vista e i valori che appartengono a una società (insieme di soggetti). La base per un apprendimento cooperativo è un sapere socialmente condiviso o co-costruzione del sapere. Un aspetto fondamentale è legato anche all’ipotesi dell’interiorizzazione. Questa ipotesi indica che il comportamento cognitivo interiore deve scaturire un po’ alla volta da un comportamento esterno aperto, che colmi le carenze culturali; in tal modo gli utenti/avatar acquistano nuove conoscenze, grazie alla graduale interiorizzazione di azioni sociali. Di recente, la nozione di cognizione distribuita ha sviluppato l’idea che il sapere e la cognizione devono risiedere in tutti gli individui e in ciò che li circonda. L’attività umana è per questo fortemente influenzata dalle condizioni locali, che comprendono gli altri individui e le diverse tipologie dei prodotti della cultura. La cognizione non è soltanto localizzata ma anche distribuita, e non può, quindi, essere considerata a prescindere dal livello culturale organizzato all’interno del quale le persone operano in modo particolare. Un altro aspetto importante per un apprendimento effettivo, dinamico e più produttivo in Second Life è la collaborazione attiva fra persone di diverso livello professionale. Soltanto ampliando gli spazi del sapere informato, è possibile trovare le risposte giuste, e costituire quello che si chiama democrazia ed ‘ecologia della conoscenza’. Queste osservazioni sono molto importanti per quanto concerne la ricerca di soluzioni di tipo collaborativo. Una seconda condizione è un’organizzazione precisa del gruppo, in termini di: obiettivi chiari, responsabilità a livello personale, specializzazione dei compiti, adattamento ai bisogni individuali, pari opportunità per tutti i partecipanti in vista del raggiungimento dell’obiettivo prefissato e nel rispetto della competizione democratica all’interno del gruppo. La terza condizione è rappresentata dalla scelta di un compito che il gruppo deve svolgere. In realtà, è proprio sollecitando i partecipanti a interagire tra loro che si riesce a ottenere un valore aggiunto dell’apprendimento cooperativo. Ciò significa che il compito deve racchiudere in sé molti aspetti, in modo da permettere a ciascun utente/avatar di dare il proprio contributo all’obiettivo comune, in particolare questo deve essere:

 

  • sufficientemente complesso, cosa che permette al gruppo di mettere in luce maggiori competenze rispetto al singolo individuo,
  • orientato verso obiettivi sociali, in modo da stimolare attività e atteggiamenti di aggregazione condivisa.

 

In Second Life, grazie a queste potenzialità, sono molto presenti comunità di: artisti (pittori, fotografi, cantanti ) economisti (banche, assicurazioni, istituti di credito), commercianti e industriali (Mercedez Benz, Toyota, ma anche gli Istituti didattici, le Università, gli Enti di ricerca sono significativamente rappresentati). La comunità italiana sta, in questi ultimi mesi, crescendo soprattutto in qualità. Nella fase iniziale della diffusione di questo stumento in 3D, gli avatar italiani partecipavano a giochi di ruolo. Dal 2007, tuttavia, si sono iniziate ad aprire presenze di iniziativa politica, una sede virtuale dell’Istituto Italiano di Cultura, sono in atto iniziative di sperimentazione e studio delle interazioni della 3D Internet gestita dall’ENEA (Ente Nazionale per l’Energia, l’Ambiente e le Nuove Tecnologia), da un’agenzia veneziana di comunicazione, la Dassain, a cui ha contribuito come esperto di comunicazione e formazione anche l’autore di questo articolo (SC) e ancora isole residenziali dedicate agli italiani con stili architettonici e paesistici mediterranei della Linden Lab. (Continua)

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